|
|
cienie nad kamelotem/ shadows over camelot
Cienie nad Kamelotem są jedną z moich ulubionych planszówek. W grze wcielamy się w jednego z rycerzy okrągłego stołu i wyruszamy na przygodę w poszukiwaniu Świętego Gralla. Niemniej życie rycerza na dworze króla Artura nie jest proste... na plaży właśnie lądują Saksoni gotowi do plądrowania naszych ziem, z zachodu nadciągają Piktowie, otoczony złą sławą Czarny Rycerz wyzywa cię na pojedynek, siły zła robią wszystko by Święty Grall i Excalibur przepadły na zawsze, a na dodatek pod murami naszego zamku zbierają się maszyny oblężnicze gotowe do zrównania naszej twierdzy z ziemią. Jeśli to niewystarczająco emocjonujące dla ciebie to gdzieś tam grasuje jeszcze morderczy smok- i tak, w pojedynkę nie masz szans.
Przygodę zaczynamy w Kamelocie, z którego możemy wyruszyć w świat. W trakcie swojej tury gracz wykonuje 1 Dobrą akcję i za jej pomocą może: poruszyć się pomiędzy obszarami; podjąć próbę wykonania misji na terytorium, w którym się znajduje lub- jeśli akurat nie ma nic lepszego do roboty (nigdy się nie zdarza)- może poświecić akcje na uzupełnienie kart. Aby jednak nie było zbyt sympatycznie po każdym Dobrym zagraniu musi też popełnić jedną z 3 Złych akcji: pociągnąć negatywną kartę która umocni siły zła, dołożyć katapultę do armii oblegającej Kamelot (co przybliża nas do przegranej) lub pozbawić swojego rycerza punktu życia.
Plansza gry dzieli się na 5 obszarów: Zamek, włości przed zamkiem na których gromadzą się maszyny oblężnicze, plaża, obszar turniejowy i zachodnia granica. Poza tym osobno znajduje się plansza Świętego Gralla, plansza Excalibura, i plansza Smoka. Mechanika gry opiera się natomiast na zagrywaniu kart z ręki. Karty te posiadają liczby od 1 do 5 i w zależności gdzie się znajdujemy musimy zagrać określone kombinacje kart... np.
-Plaża, na której lądują Saksoni- w trakcie gry za każdym razem gdy pociągniemy kartę Saksona w ramach Negatywnej akcji dokładać będziemy figurkę Saksona na plażę, gdy zbierze się ich cztery zostajemy przez nich zaatakowani- co znacząco przybliża nas do przegranej- po czym Saksoni uciekają i pola pozostają puste, dopóki po raz kolejny nie zbierze się ich wystarczająco dużo by zaatakować. No ale nie jesteśmy bezbronni- jeśli udamy się na plażę i zagramy karty 1,2,3,4,5 w tej kolejności uda nam się uniknąć ataku i wszyscy do tej pory zgromadzeni agresorzy rozpierzchną się, tylko po to by powrócić gdy tylko przestaniemy tego oczekiwać.
- Czarny Rycerz- aby go pokonać musimy udać się na teren turniejowy i wyzwać go na pojedynek. W trakcie gry, gdy którykolwiek z graczy pociągnie kartę Czarnego Rycerza kładzie ją zakrytą lub odkrytą na polu Rycerza (jeśli postawi ją zakrytą może w zamian pociągnąć jedną Dobrą kartę- co umacnia go w zmaganiach przeciwko siłą zła). Kiedy gracz dotrze na turniej musi wyłożyć dwie pary kart, np. 2-2 i 4-4, wtedy Czarny Rycerz odsłania wszystkie swoje karty i sprawdzamy kto okazał się silniejszy- gracz sumuje rodzaje kart jakie zagrał (w tym wypadku 2+4=6) i porównuje z sumą wszystkich kart Czarnego Rycerza, jeśli wygrał otrzymuje nagrodę w postaci kart, gracze są o krok bliżej do zwycięstwa i wszystko jest super... tyle że wydaje ci się, że nie każdy przykłada się do gry...
Pamiętasz jak Karol pomimo tego, że ma 7 kart na ręce jakoś przypadkiem akurat nie miał tej karty jaką potrzebowaliście? A może gdy Ania pomimo tego, że nadal posiada wszystkie punkty życia postanowiła dołożyć katapultę pomimo tego, że nazbierało się już ich sporo? A Błażejowi to po prostu źle z oczu patrzy... no własnie... pomiedzy nami jest zdrajca! Na początku gry gracze ciągną karty lojalności, i może się okazać, że ktoś jest zdrajcą- agentem zła, który to nie marzy o niczym innym jak zatańczyć na waszych grobach. No ale co możemy z tym zrobić? Otóż możemy poświęcić jedną z naszych akcji na to by rzucić oskarżenie na któregokolwiek z graczy. Jeśli mieliśmy rację musi się on ujawnić- i od tego momentu jego postać schodzi z planszy i może on już tylko wpływać na grę w bardzo ograniczony sposób (co prawda nadal jest problematyczny- ale przynajmniej wiemy komu można ufać). Ale... jeśli oskarżymy kogoś niesłusznie, strata w morale przybliża nas do przegranej, no i oczywiście straciliśmy turę, w trakcie której mogliśmy robić coś pożytecznego. Dlatego też świetną strategia dla zdrajcy jest zwalanie winy na innego gracza.
Nie zawsze jednak tak to wygląda. Zdarzyła mi się bowiem gra, w trakcie której nikt nikomu nie ufał, oskarżenia rzucane były na lewo i prawo, po czym okazało się, że nikt zdrajcą nie był... upss.
I to jest właśnie to, co w Cieniach nad Kamelotem podoba mi się najbardziej- wprowadzenie ciekawego wątku dedukcyjnego do rozgrywki. To co często zniechęca mnie do gier kooperacyjnych to to, że prędzej czy później w każdej grupie wyłoni się przywódca, który zacznie wszystkimi kierować (np w takiej Zakazanej pustyni), na zasadzie "ja pojadę tutaj i zrobię to i tamto, następnie ty przejdziesz tutaj i przekażesz coś tam komuś tam i to pozwoli mi w następnej turze... itd" (widzicie do czego zmierzam), przez co gra drużynowa zmienia się w grę jednoosobową, w której mówimy reszcie graczy jak poruszać pionkami. Rzecz jasna nie zawsze tak jest, ale muszę przyznać, że ciśnienie mi się delikatnie podnosi, gdy któryś z graczy pyta co turę co ma teraz zrobić. Oczywiście rozumiem dlaczego to robi- otóż wie, że jeśli nie podąża za planem może zepsuć całą rozgrywkę, więc jeśli któryś z graczy wykombinował już strategię na nadchodzące 3 rundy (dzieciństwo spędzone nad szachownicą zdecydowanie w tym pomaga) i nie ma możliwości zniszczenia tego planu, to dlaczego by za nim nie podążać. I tu pojawia się przewaga gier z mechaniką zdrajcy- załóżmy, że jestem samozwańczym liderem grupy- jeśli właśnie opracowałem plan, który zapewni nam sukces, ale opiera się na tym, by któryś z graczy zagrał w kluczowym momencie jakąś konkretną kartę to muszę być absolutnie pewien, że mogę temu graczowi zaufać, a om to zrobi, a nie np w kluczowym momencie gry zaśmieje się demonicznie i odwróci swoją kartę postaci ujawniając się tym samym jako zdrajca i spędzi pozostałą cześć gry wcierając sól w ranę powtarzając jaki to mieliśmy świetny plan i szkoda, że troszkę nam nie wyszło.
Z drugiej strony, to właśnie ja mogłem być zdrajcą, który to zauważył, że wygrana sił dobra zbliża się dużymi krokami, i trzeba coś wymyślić, by rozproszyć uwagę innych graczy... i tu pojawiają się wszelkie "Błażejowi coś źle z oczu patrzy, oh... a to niespodzianka że to on chce zdobyć Święty Grall. yhhy?" (Jeśli czytaliście jakieśi inne moje recenzje to tak, faktycznie temu Błażejowi źle z oczu patrzy)
No i oczywiście wszelkiego rodzaju kwiatki w postaci:
Tura Błażeja:
Błażej: "Darek, dorzuć Merlina byśmy mogli zignorować zdarzenie"
Darek: "Kuurcze, nie mam, co za szkoda"
Ania: "Oczywiście, że masz, zaczynałeś z nim grę"
Darek: "Eeee... Użyłem go wcześniej?"
Błażej: "Deklaruję, że Darek jest zdrajcą"
Darek: "Cholera..."
...
Wykonanie samej planszy jest fantastyczne, na szczególną uwagę zasługują miniaturki rycerzy oraz artefaktów. Styl graficzny planszy ładne uzupełnia całą resztę- Jedyny problem jaki mam z grą to taki, że zajmuje ciut za dużo miejsca, więc osoby z małym stołem muszą się nakombinować, by pograć wygodnie.
Jeśli chodzi z zrównoważenie rozgrywki to różnie bywa- czasem wydaje się, że gra jest ciut za łatwa dla sił dobra (choć mogą zdarzyć się rozgrywki, które będą łatwiejsze dla sił zła, ponieważ karty nie będą chciały się układać). Niemniej według mnie stanowi to plus, jako że zmuszaj zdrajcę do wysilenia się i pokazania na co go stać.
Nie ma tu jednej drogi która prowadzi do zwycięstwa, przez co w Cienie nad Kamelotem można zagrać wiele razy i na pewno się nie znudzi. Szczególnie, że dostępny jest dodatek Merlin, który wprowadza kilka zmian do mechaniki, przez co gra staje się bardziej wymagająca, ale i przez to jeszcze bardziej zabawna. Jak dla mnie gra 10/10 (za mechanikę, wykonanie i klimat, który pasuje do reszty gry) lub 9/10 jeśli macie szansę zdobyć wcześniejszą wersje, w której nie było figurek tylko kartonowe postacie.
Przygodę zaczynamy w Kamelocie, z którego możemy wyruszyć w świat. W trakcie swojej tury gracz wykonuje 1 Dobrą akcję i za jej pomocą może: poruszyć się pomiędzy obszarami; podjąć próbę wykonania misji na terytorium, w którym się znajduje lub- jeśli akurat nie ma nic lepszego do roboty (nigdy się nie zdarza)- może poświecić akcje na uzupełnienie kart. Aby jednak nie było zbyt sympatycznie po każdym Dobrym zagraniu musi też popełnić jedną z 3 Złych akcji: pociągnąć negatywną kartę która umocni siły zła, dołożyć katapultę do armii oblegającej Kamelot (co przybliża nas do przegranej) lub pozbawić swojego rycerza punktu życia.
Plansza gry dzieli się na 5 obszarów: Zamek, włości przed zamkiem na których gromadzą się maszyny oblężnicze, plaża, obszar turniejowy i zachodnia granica. Poza tym osobno znajduje się plansza Świętego Gralla, plansza Excalibura, i plansza Smoka. Mechanika gry opiera się natomiast na zagrywaniu kart z ręki. Karty te posiadają liczby od 1 do 5 i w zależności gdzie się znajdujemy musimy zagrać określone kombinacje kart... np.
-Plaża, na której lądują Saksoni- w trakcie gry za każdym razem gdy pociągniemy kartę Saksona w ramach Negatywnej akcji dokładać będziemy figurkę Saksona na plażę, gdy zbierze się ich cztery zostajemy przez nich zaatakowani- co znacząco przybliża nas do przegranej- po czym Saksoni uciekają i pola pozostają puste, dopóki po raz kolejny nie zbierze się ich wystarczająco dużo by zaatakować. No ale nie jesteśmy bezbronni- jeśli udamy się na plażę i zagramy karty 1,2,3,4,5 w tej kolejności uda nam się uniknąć ataku i wszyscy do tej pory zgromadzeni agresorzy rozpierzchną się, tylko po to by powrócić gdy tylko przestaniemy tego oczekiwać.
- Czarny Rycerz- aby go pokonać musimy udać się na teren turniejowy i wyzwać go na pojedynek. W trakcie gry, gdy którykolwiek z graczy pociągnie kartę Czarnego Rycerza kładzie ją zakrytą lub odkrytą na polu Rycerza (jeśli postawi ją zakrytą może w zamian pociągnąć jedną Dobrą kartę- co umacnia go w zmaganiach przeciwko siłą zła). Kiedy gracz dotrze na turniej musi wyłożyć dwie pary kart, np. 2-2 i 4-4, wtedy Czarny Rycerz odsłania wszystkie swoje karty i sprawdzamy kto okazał się silniejszy- gracz sumuje rodzaje kart jakie zagrał (w tym wypadku 2+4=6) i porównuje z sumą wszystkich kart Czarnego Rycerza, jeśli wygrał otrzymuje nagrodę w postaci kart, gracze są o krok bliżej do zwycięstwa i wszystko jest super... tyle że wydaje ci się, że nie każdy przykłada się do gry...
Pamiętasz jak Karol pomimo tego, że ma 7 kart na ręce jakoś przypadkiem akurat nie miał tej karty jaką potrzebowaliście? A może gdy Ania pomimo tego, że nadal posiada wszystkie punkty życia postanowiła dołożyć katapultę pomimo tego, że nazbierało się już ich sporo? A Błażejowi to po prostu źle z oczu patrzy... no własnie... pomiedzy nami jest zdrajca! Na początku gry gracze ciągną karty lojalności, i może się okazać, że ktoś jest zdrajcą- agentem zła, który to nie marzy o niczym innym jak zatańczyć na waszych grobach. No ale co możemy z tym zrobić? Otóż możemy poświęcić jedną z naszych akcji na to by rzucić oskarżenie na któregokolwiek z graczy. Jeśli mieliśmy rację musi się on ujawnić- i od tego momentu jego postać schodzi z planszy i może on już tylko wpływać na grę w bardzo ograniczony sposób (co prawda nadal jest problematyczny- ale przynajmniej wiemy komu można ufać). Ale... jeśli oskarżymy kogoś niesłusznie, strata w morale przybliża nas do przegranej, no i oczywiście straciliśmy turę, w trakcie której mogliśmy robić coś pożytecznego. Dlatego też świetną strategia dla zdrajcy jest zwalanie winy na innego gracza.
Nie zawsze jednak tak to wygląda. Zdarzyła mi się bowiem gra, w trakcie której nikt nikomu nie ufał, oskarżenia rzucane były na lewo i prawo, po czym okazało się, że nikt zdrajcą nie był... upss.
I to jest właśnie to, co w Cieniach nad Kamelotem podoba mi się najbardziej- wprowadzenie ciekawego wątku dedukcyjnego do rozgrywki. To co często zniechęca mnie do gier kooperacyjnych to to, że prędzej czy później w każdej grupie wyłoni się przywódca, który zacznie wszystkimi kierować (np w takiej Zakazanej pustyni), na zasadzie "ja pojadę tutaj i zrobię to i tamto, następnie ty przejdziesz tutaj i przekażesz coś tam komuś tam i to pozwoli mi w następnej turze... itd" (widzicie do czego zmierzam), przez co gra drużynowa zmienia się w grę jednoosobową, w której mówimy reszcie graczy jak poruszać pionkami. Rzecz jasna nie zawsze tak jest, ale muszę przyznać, że ciśnienie mi się delikatnie podnosi, gdy któryś z graczy pyta co turę co ma teraz zrobić. Oczywiście rozumiem dlaczego to robi- otóż wie, że jeśli nie podąża za planem może zepsuć całą rozgrywkę, więc jeśli któryś z graczy wykombinował już strategię na nadchodzące 3 rundy (dzieciństwo spędzone nad szachownicą zdecydowanie w tym pomaga) i nie ma możliwości zniszczenia tego planu, to dlaczego by za nim nie podążać. I tu pojawia się przewaga gier z mechaniką zdrajcy- załóżmy, że jestem samozwańczym liderem grupy- jeśli właśnie opracowałem plan, który zapewni nam sukces, ale opiera się na tym, by któryś z graczy zagrał w kluczowym momencie jakąś konkretną kartę to muszę być absolutnie pewien, że mogę temu graczowi zaufać, a om to zrobi, a nie np w kluczowym momencie gry zaśmieje się demonicznie i odwróci swoją kartę postaci ujawniając się tym samym jako zdrajca i spędzi pozostałą cześć gry wcierając sól w ranę powtarzając jaki to mieliśmy świetny plan i szkoda, że troszkę nam nie wyszło.
Z drugiej strony, to właśnie ja mogłem być zdrajcą, który to zauważył, że wygrana sił dobra zbliża się dużymi krokami, i trzeba coś wymyślić, by rozproszyć uwagę innych graczy... i tu pojawiają się wszelkie "Błażejowi coś źle z oczu patrzy, oh... a to niespodzianka że to on chce zdobyć Święty Grall. yhhy?" (Jeśli czytaliście jakieśi inne moje recenzje to tak, faktycznie temu Błażejowi źle z oczu patrzy)
No i oczywiście wszelkiego rodzaju kwiatki w postaci:
Tura Błażeja:
Błażej: "Darek, dorzuć Merlina byśmy mogli zignorować zdarzenie"
Darek: "Kuurcze, nie mam, co za szkoda"
Ania: "Oczywiście, że masz, zaczynałeś z nim grę"
Darek: "Eeee... Użyłem go wcześniej?"
Błażej: "Deklaruję, że Darek jest zdrajcą"
Darek: "Cholera..."
...
Wykonanie samej planszy jest fantastyczne, na szczególną uwagę zasługują miniaturki rycerzy oraz artefaktów. Styl graficzny planszy ładne uzupełnia całą resztę- Jedyny problem jaki mam z grą to taki, że zajmuje ciut za dużo miejsca, więc osoby z małym stołem muszą się nakombinować, by pograć wygodnie.
Jeśli chodzi z zrównoważenie rozgrywki to różnie bywa- czasem wydaje się, że gra jest ciut za łatwa dla sił dobra (choć mogą zdarzyć się rozgrywki, które będą łatwiejsze dla sił zła, ponieważ karty nie będą chciały się układać). Niemniej według mnie stanowi to plus, jako że zmuszaj zdrajcę do wysilenia się i pokazania na co go stać.
Nie ma tu jednej drogi która prowadzi do zwycięstwa, przez co w Cienie nad Kamelotem można zagrać wiele razy i na pewno się nie znudzi. Szczególnie, że dostępny jest dodatek Merlin, który wprowadza kilka zmian do mechaniki, przez co gra staje się bardziej wymagająca, ale i przez to jeszcze bardziej zabawna. Jak dla mnie gra 10/10 (za mechanikę, wykonanie i klimat, który pasuje do reszty gry) lub 9/10 jeśli macie szansę zdobyć wcześniejszą wersje, w której nie było figurek tylko kartonowe postacie.
Plusy i Minusy
|
|
Shadows over Camelot to gra, do której mam ogromną słabość, gdyż jest absolutnie pierwszą jaką nabyłam (kładący tym samym fundament pod stale rozrastającą się kolekcję) i to w absolutnie wyjątkowej cenie 13,50 zł (słownie trzynaście złotych pięćdziesiąt groszy) za zafoliowaną nówkę sztukę.
Abstrahując jednak od tej ciekawej historii zakupu jest to gra którą- choć z zasady za koopami nie przepadam- szczerze uwielbiam. Jest to też jedna z nielicznych pozycji tego typu, w której sama wiem co robić i nie mam potrzeby ustalania z współgraczami jakiejś szczególnej taktyki bowiem tu wyjątkowo potrafię na bieżąco reagować na to co dzieje się na planszy (tak, tak tam wyżej w tekście to o mnie ;) ) A co poza tym urzeka mnie w tym tytule? Przede wszystkim idealne powiązanie mechaniki z fabułą, niesamowicie piękne i dopracowane w każdym detalu wykonanie oraz możliwość rozegrania partii w całkiem sporym składzie.
Jedyny mankament stanowi natomiast dość długi czas rozgrywki, który sprawia, że nie jest to gra na każde spotkanie i nie w każdym gronie.
Widget is loading comments...